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DLSS 4 Multi Frame Generation 논쟁|300FPS인데 왜 조작감은 다를까?

MAGAZINE/PC시장 트랜드

by 8DORA 2026. 8. 18. 11:30

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🔎 핵심 요약

  • NVIDIA는 2025년 RTX 50 시리즈와 함께 DLSS 4와 Multi Frame Generation을 공개했습니다.
  • DLSS 4 Multi Frame Generation은 GPU가 전통적인 방식으로 렌더링한 프레임 하나를 기반으로 AI가 최대 3개의 추가 프레임을 생성할 수 있습니다.
  • 따라서 화면에 표시되는 FPS는 크게 증가하지만 모든 프레임이 게임 엔진에서 새롭게 렌더링된 프레임은 아닙니다.
  • Multi Frame Generation은 특히 4K, 레이 트레이싱·패스 트레이싱, 고주사율 모니터에서 활용 가치가 커질 수 있습니다.
  • 하지만 기본 렌더링 FPS가 너무 낮은 상태에서 표시 FPS만 높인다고 해서 조작 반응성이 같은 비율로 증가하는 것은 아닙니다.
  • NVIDIA는 이 문제를 보완하기 위해 DLSS와 NVIDIA Reflex를 함께 활용해 시스템 지연시간을 줄입니다.
  • 따라서 그래픽카드 성능을 비교할 때 앞으로는 네이티브 FPS / DLSS 업스케일링 FPS / Frame Generation 적용 FPS / 시스템 지연시간을 구분해서 보는 것이 중요합니다.

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🎮 FPS가 100에서 300으로 올라가면 정말 3배 빨라진 걸까?

게임 성능을 비교할 때 가장 익숙한 숫자는 FPS(Frame Per Second)입니다. 60FPS보다 120FPS가 부드럽고, 120FPS보다 240FPS가 더 많은 화면 정보를 표시할 수 있습니다.

그래서 오랫동안 FPS가 높다는 것은 그래픽카드가 더 빠르다는 기준이 어느 정도 통했습니다.

그런데 RTX 50 시리즈와 DLSS 4가 등장하면서 이 공식이 훨씬 복잡해졌습니다. 이제 화면에 표시되는 프레임 중 일부는 GPU가 기존 방식으로 직접 렌더링한 프레임이 아니라 AI가 생성한 프레임일 수 있기 때문입니다.

NVIDIA는 2025년 DLSS 4의 핵심 기술로 Multi Frame Generation을 공개했습니다.

기존 RTX 40 시리즈의 DLSS Frame Generation이 렌더링된 프레임 사이에 새로운 프레임을 생성했다면, RTX 50 시리즈의 Multi Frame Generation은 전통적으로 렌더링된 프레임 하나당 최대 3개의 추가 프레임을 생성할 수 있게 됐습니다.

그래서 새로운 질문이 등장했습니다. AI가 만든 프레임까지 그래픽카드의 '진짜 성능'이라고 봐도 될까요? 2025년 DLSS 4 논쟁의 핵심은 바로 이 질문입니다.

 

 

 

① DLSS 4는 단순한 '업스케일링 기술'이 아니다

먼저 DLSS를 하나의 기능으로 생각하면 이해하기 어렵습니다. DLSS는 여러 AI 그래픽 기술을 묶은 기술군에 가깝습니다.

2025년 DLSS 4에는 대표적으로 다음 기술들이 포함됐습니다.

 

DLSS Super Resolution

낮은 내부 해상도로 렌더링한 영상을 AI를 이용해 높은 출력 해상도로 재구성합니다. 예를 들어 게임 내부에서는 4K보다 낮은 해상도로 계산하고, 최종 화면은 4K에 가깝게 복원하는 방식입니다.

 

DLSS Ray Reconstruction

레이 트레이싱 과정에서 필요한 기존의 수작업 기반 디노이저 일부를 AI 모델로 대체해 레이 트레이싱 이미지 품질을 개선합니다.

 

DLSS Frame Generation

게임에서 렌더링된 프레임 사이에 AI를 이용해 새로운 프레임을 생성합니다. RTX 40 및 RTX 50 시리즈에서 지원됩니다.

 

DLSS Multi Frame Generation

RTX 50 시리즈에서 추가된 핵심 기능입니다. 렌더링된 하나의 프레임을 기준으로 최대 3개의 추가 프레임을 생성할 수 있습니다.

즉 DLSS 4를 단순히 "해상도를 낮췄다가 올려주는 기능"이라고 이해하면 부족합니다. 이제는 해상도 재구성, 레이 트레이싱 재구성, AI 프레임 생성까지 결합된 뉴럴 렌더링 시스템이라고 보는 것이 더 정확합니다.

 

 

 

② Multi Frame Generation은 어떻게 FPS를 늘릴까?

기존 방식부터 생각해보겠습니다. GPU가 게임 화면을 렌더링한다면 Frame 1 → GPU 렌더링 → Frame 2 → GPU 렌더링 → Frame 3처럼 새로운 화면을 계속 계산합니다.

Multi Frame Generation에서는 이 과정이 달라집니다. 개념적으로 단순화하면 실제 렌더링 Frame A → AI 생성 Frame → AI 생성 Frame → AI 생성 Frame → 실제 렌더링 Frame B와 같은 방식으로 화면을 채울 수 있습니다.

NVIDIA DLSS 4 연구 자료에서도 Multi Frame Generation은 전통적으로 렌더링된 하나의 프레임당 3개의 추가 프레임을 생성하는 방식으로 설명됩니다.

이를 흔히 4X Multi Frame Generation이라고 부릅니다. 여기서 4X는 렌더링 1 + 생성 3 = 화면에 표시되는 4프레임이라는 개념입니다.

그렇다고 그래픽카드가 원래보다 4배 많은 게임 장면을 직접 계산했다는 뜻은 아닙니다. 바로 이 차이를 이해하는 것이 중요합니다.

 

 

 

③ AI 프레임도 '진짜 프레임'일까?

이 질문에는 단순히 YES 또는 NO로 대답하기 어렵습니다.

화면에 실제 표시되는 프레임이라는 의미에서는 진짜 프레임입니다. 모니터에 표시되고 사용자는 그 화면을 실제로 보게 됩니다. 따라서 "AI 프레임은 화면에 존재하지 않는 가짜 숫자다."라고 말하는 것도 정확하지 않습니다.

하지만 게임 엔진이 새로운 게임 상태를 계산하고 GPU가 전통적인 그래픽 파이프라인을 통해 렌더링한 프레임과 성격이 같은 것은 아닙니다.

생성 프레임은 이미 렌더링된 정보와 움직임 데이터 등을 이용해 AI가 중간 화면을 예측해 만들어냅니다.

즉 구분해서 표현하면, 직접 렌더링 프레임은 게임 엔진과 GPU가 새로운 장면을 계산해 만들어낸 화면이고, AI 생성 프레임은 주변 프레임과 움직임 정보를 분석해 AI가 생성한 추가 화면입니다.

둘 다 화면에 표시되지만 만들어지는 과정과 역할이 다릅니다. 그래서 DLSS 4 이후에는 단순 FPS 숫자 하나만으로 그래픽카드 성능을 설명하기가 어려워졌습니다.

 

 

 

④ 300FPS인데 왜 조작감은 300FPS와 다를 수 있을까?

여기에서 가장 많이 오해하는 부분이 나옵니다.

예를 들어 게임이 기본적으로 100FPS 수준으로 렌더링되고 있다고 가정해보겠습니다. Multi Frame Generation을 사용하면서 AI 생성 프레임이 추가돼 화면 표시 FPS가 크게 증가할 수 있습니다. 이때 모니터에서 보이는 움직임은 훨씬 부드러워질 수 있습니다.

하지만 표시 FPS가 300FPS가 됐다고 해서 게임의 모든 입력과 시뮬레이션도 네이티브 300FPS와 완전히 동일하게 처리된다는 의미는 아닙니다.

게임의 시스템 지연시간에는 단순 GPU 렌더링뿐 아니라 마우스·키보드 입력 → CPU 게임 시뮬레이션 → 렌더링 명령 → 그래픽 드라이버 → GPU 렌더링 → 화면 출력이라는 여러 단계가 관계됩니다.

NVIDIA Reflex SDK 역시 시스템 지연시간을 입력, 시뮬레이션, 렌더 제출, 그래픽 드라이버, 렌더 큐, GPU 렌더링 등의 단계로 구분해 측정합니다.

따라서 화면에 표시되는 FPS와 실제 조작 반응성은 같은 개념이 아닙니다.

 

 

 

⑤ 그렇다면 Frame Generation은 입력 지연을 무조건 늘릴까?

이 부분도 단순하게 설명하면 안 됩니다.

Frame Generation에 추가적인 처리 과정이 필요한 것은 사실이지만 NVIDIA는 DLSS Frame Generation과 함께 NVIDIA Reflex를 사용합니다.

Reflex는 CPU와 GPU 렌더링 파이프라인을 동기화해 불필요한 렌더 큐를 줄이고 시스템 지연시간을 낮추는 기술입니다.

즉 실제 시스템에서는 Frame Generation만 따로 놓고 보는 것이 아니라 DLSS + Frame Generation + Reflex 조합으로 보는 것이 적절합니다.

NVIDIA가 공개한 Cyberpunk 2077의 RTX 5090 DLSS 4 시연에서도 Multi Frame Generation과 함께 Reflex를 적용해 시스템 지연시간을 낮춘 결과를 제시했습니다. 다만 이것은 NVIDIA가 선택한 특정 시스템·게임·설정에서 측정한 사례이므로 모든 게임에 동일하게 적용되는 수치로 받아들여서는 안 됩니다.

그래서 "Frame Generation을 켜면 무조건 지연시간이 심해진다."도 지나친 표현이고, "300FPS로 표시되니까 네이티브 300FPS와 조작감도 똑같다." 역시 정확하지 않습니다.

 

 

 

⑥ 기본 FPS가 중요한 이유

Multi Frame Generation에서 가장 중요한 요소 중 하나가 Base Frame Rate, 즉 기본 렌더링 FPS입니다.

예를 들어 두 상황을 비교해보겠습니다.

상황 A는 기본 렌더링 성능이 충분히 높은 경우입니다. 여기에 Multi Frame Generation을 적용하면 고주사율 화면에서 움직임이 더욱 부드러워집니다. 이런 환경은 Multi Frame Generation이 매우 잘 어울립니다.

반대로 상황 B는 기본 렌더링 FPS가 매우 낮은 경우입니다. Multi Frame Generation으로 표시 FPS를 증가시키면 화면 움직임은 부드러워질 수 있지만 기본적인 게임 반응성에는 한계가 생길 수 있습니다.

AI가 중간 화면을 더 많이 만든다고 해서 게임 엔진 자체가 처리하는 속도까지 동일한 배율로 증가하는 것은 아니기 때문입니다.

따라서 Multi Frame Generation은 "낮은 FPS를 완전히 없애는 마법"보다는 "이미 어느 정도 확보된 렌더링 성능을 바탕으로 표시 프레임을 크게 확대하는 기술"이라고 이해하는 것이 더 적절합니다.

 

 

 

⑦ 그러면 Multi Frame Generation은 언제 가장 유용할까?

🖥 4K 고해상도 게임

4K는 QHD보다 GPU가 처리해야 할 픽셀 수가 크게 늘어납니다. 특히 최고 그래픽 옵션과 레이 트레이싱까지 사용하면 GPU 부하가 상당히 커집니다.

Super Resolution으로 내부 렌더링 부담을 줄이고 Multi Frame Generation으로 표시 프레임을 늘리는 조합은 이런 환경에서 활용 가치가 큽니다.

 

🌆 패스 트레이싱 게임

패스 트레이싱은 기존 레이 트레이싱보다도 훨씬 많은 광선 계산이 필요한 렌더링 방식입니다.

Cyberpunk 2077 같은 고부하 타이틀에서 NVIDIA가 DLSS 4를 적극적으로 강조한 이유도 여기에 있습니다.

NVIDIA는 RTX 5090의 특정 Cyberpunk 2077 DLSS 4 데모에서 기존 brute-force 렌더링 대비 큰 폭의 성능 증가를 제시했습니다. 이러한 수치는 DLSS Super Resolution, Ray Reconstruction, Multi Frame Generation 등을 함께 사용하는 조건이므로 네이티브 GPU 렌더링 성능이 같은 배율로 증가한 것으로 해석하면 안 됩니다.

 

🖥️ 240Hz 이상 고주사율 모니터

고주사율 모니터를 제대로 활용하려면 그만큼 많은 프레임이 필요합니다.

4K 240Hz 환경에서 네이티브 렌더링만으로 최신 AAA 게임을 240FPS 수준으로 유지하는 것은 상당히 높은 GPU 성능을 요구합니다.

Multi Frame Generation은 이처럼 높은 해상도와 높은 주사율을 동시에 활용하려는 환경에서 특히 의미가 커질 수 있습니다.

 

 

 

⑧ 경쟁형 FPS에서도 사용하는 것이 좋을까?

발로란트, Counter-Strike 2처럼 빠른 조작 반응이 중요한 경쟁 게임에서는 판단 기준이 달라집니다.

이런 게임에서는 최고 화질보다 낮은 시스템 지연시간과 높은 기본 렌더링 FPS가 더욱 중요할 수 있습니다.

예를 들어 이미 GPU가 네이티브 환경에서 매우 높은 FPS를 만들어낼 수 있다면 굳이 생성 프레임을 추가하는 것보다 기본 렌더링 성능과 Reflex를 활용해 낮은 지연시간을 확보하는 방향이 더 중요할 수 있습니다.

NVIDIA Reflex 자체도 e스포츠 및 지연시간에 민감한 게임 환경에서 시스템 지연시간을 줄이기 위한 기술로 설계됐습니다.

따라서 AAA 싱글 게임과 경쟁형 FPS에서는 DLSS 4를 평가하는 기준을 동일하게 잡을 필요가 없습니다.

 

 

 

⑨ "빠른 화면에서 잔상이나 왜곡이 생긴다"는 것은 왜일까?

AI가 프레임을 생성하려면 화면에서 어떤 움직임이 일어나고 있는지를 예측해야 합니다. 하지만 게임 화면에는 매우 복잡한 상황이 존재합니다.

예를 들면 빠르게 움직이는 캐릭터, 갑자기 나타나는 물체, 폭발 효과, 입자 효과, HUD, 투명한 오브젝트, 카메라의 빠른 회전 등입니다.

이처럼 프레임 사이의 변화가 복잡할수록 중간 화면을 정확하게 예측하는 난이도 역시 높아집니다.

NVIDIA 역시 DLSS 4에서 기존 하드웨어 Optical Flow 방식 대신 새로운 AI 기반 모델을 적용해 Frame Generation의 효율과 품질을 개선했다고 설명했습니다. 연구 자료에서는 새로운 접근법이 기존 Frame Generation보다 아티팩트를 줄이고 시간적 안정성을 개선하는 방향으로 설계됐다고 설명합니다.

여기서 중요한 것은 "DLSS 4에서는 왜곡이 없다."가 아니라 "이전 방식보다 생성 프레임 품질을 개선하는 방향으로 기술이 발전했다."라고 이해하는 것입니다.

AI가 예측해서 화면을 만드는 기술인 만큼 실제 품질은 게임과 장면에 따라 확인하는 것이 좋습니다.

 

 

 

⑩ DLSS 4를 켜고 싶어도 게임이 지원하지 않으면?

Multi Frame Generation은 GPU 하나만 있다고 모든 게임에서 자동으로 사용할 수 있는 기능이 아닙니다. 게임이나 애플리케이션의 기술 지원이 필요합니다.

RTX 50 시리즈가 정식 출시된 2025년 1월 30일 NVIDIA는 75개 이상의 게임과 앱에서 DLSS 4 Multi Frame Generation을 사용할 수 있다고 발표했습니다. 그리고 2025년 5월에는 지원 타이틀이 125개 이상으로 확대됐다고 발표했습니다.

즉 DLSS 생태계가 빠르게 확대됐지만 모든 게임에서 사용할 수 있는 것은 아니었습니다.

따라서 그래픽카드를 구매할 때 자신이 실제로 즐기는 게임이 DLSS 4와 Multi Frame Generation을 지원하는지도 확인하는 것이 좋습니다.

 

 

 

⑪ RTX 40 시리즈에서도 DLSS 4를 사용할 수 있을까?

이 부분도 자주 혼동됩니다. DLSS 4 전체가 RTX 50 시리즈 전용인 것은 아닙니다.

DLSS 4에서 업데이트된 여러 기능은 이전 RTX GPU에서도 활용할 수 있습니다. 다만 Multi Frame Generation은 RTX 50 시리즈 전용입니다.

정리하면 2025년 기준으로, RTX 50 시리즈는 Multi Frame Generation, Frame Generation, DLSS Super Resolution, Ray Reconstruction을 모두 지원합니다.

RTX 40 시리즈는 기존 Frame Generation, Super Resolution, Ray Reconstruction을 지원하지만 Multi Frame Generation은 지원하지 않습니다.

NVIDIA 공식 DLSS 4 FAQ 역시 Multi Frame Generation을 GeForce RTX 50 시리즈 기능으로 구분하고 있습니다.

따라서 "DLSS 4 = 무조건 RTX 50 전용"도 정확한 표현은 아닙니다.

 

 

 

⑫ RTX 50 시리즈의 성능표를 볼 때 무엇을 확인해야 할까?

DLSS 4 이후 그래픽카드 벤치마크를 보는 방법도 달라져야 합니다.

단순히 RTX 5070이 200FPS, RTX 4070이 110FPS 같은 숫자만 보면 안 됩니다. 먼저 테스트 조건을 확인해야 합니다.

 

① Native Rendering

업스케일링이나 Frame Generation 없이 GPU가 직접 렌더링한 성능입니다. GPU 자체의 전통적인 게임 성능을 비교할 때 가장 기본적인 기준입니다.

 

② DLSS Super Resolution

업스케일링을 포함한 성능입니다. Quality, Balanced, Performance 같은 설정에 따라 내부 렌더링 해상도와 결과가 달라집니다.

 

③ Frame Generation

AI 생성 프레임을 포함한 출력 FPS입니다.

 

④ Multi Frame Generation

RTX 50 시리즈에서 최대 3개의 추가 프레임을 생성한 결과가 포함될 수 있습니다.

 

⑤ System Latency

화면 FPS와 별도로 실제 조작 반응성을 판단하는 데 중요한 수치입니다.

즉 앞으로는 FPS 숫자가 높다는 것보다 어떤 방식으로 나온 FPS인가를 먼저 확인해야 합니다.

 

 

 

⑬ "RTX 5070이 RTX 4090급" 논쟁도 결국 같은 문제였다

RTX 50 시리즈 발표 당시 큰 논쟁이 됐던 것이 "RTX 5070으로 RTX 4090급 성능을 얻을 수 있다."는 NVIDIA의 메시지였습니다.

이 표현 역시 DLSS 4와 Multi Frame Generation을 이해해야 제대로 해석할 수 있습니다.

특정 DLSS 환경에서는 RTX 5070이 Multi Frame Generation을 활용해 매우 높은 표시 FPS를 만들 수 있습니다. 하지만 이것을 RTX 5070의 네이티브 GPU 성능이 RTX 4090의 네이티브 GPU 성능과 같다고 해석해서는 안 됩니다.

즉 DLSS 4 시대에는 같은 FPS라는 단어 안에서도 GPU가 직접 렌더링한 FPS와 AI 생성 프레임까지 포함된 FPS를 구분해야 합니다.

이것이 앞으로 GPU 성능표를 볼 때 가장 중요한 변화 중 하나입니다.

 

 

 

⑭ 소비자는 DLSS 4를 어떻게 활용하면 좋을까?

🎮 AAA 게임 사용자

활용 가치가 높은 편입니다. 특히 QHD·4K, 레이 트레이싱, 패스 트레이싱, 높은 그래픽 옵션을 사용한다면 DLSS Super Resolution과 Multi Frame Generation의 효과가 커질 수 있습니다.

기본 FPS가 충분하다면 고주사율 화면의 부드러움을 크게 높이는 방향으로 활용할 수 있습니다.

 

🏆 경쟁형 FPS 사용자

무조건 ON보다는 게임별 판단이 필요합니다. 표시 FPS보다 기본 렌더링 FPS와 시스템 지연시간이 훨씬 중요한 경우가 많기 때문입니다.

이미 높은 네이티브 FPS를 확보하고 있다면 Frame Generation보다 Reflex를 통한 지연시간 관리가 더 중요할 수 있습니다.

 

🖥️ 4K 144Hz·240Hz 사용자

Multi Frame Generation의 대표적인 활용 대상입니다. 고해상도에서 높은 주사율까지 동시에 채우려면 엄청난 GPU 연산 성능이 필요하기 때문에 AI 생성 프레임을 활용할 이유가 커집니다.

 

🛠 구형·저성능 PC 사용자

여기서는 주의해야 합니다. Multi Frame Generation을 "낮은 GPU 성능을 몇 배 빠르게 만들어주는 기능"으로만 생각해서는 안 됩니다.

기본 프레임이 지나치게 낮은 환경에서는 출력 FPS 숫자와 실제 조작 경험 사이의 차이가 커질 수 있습니다.

 

 

 

⑮ DLSS 4를 무조건 켜면 좋을까?

✅ 켜볼 만한 경우

기본 렌더링 FPS가 충분하고, DLSS 4를 지원하는 AAA 게임이며, 고해상도·고주사율 모니터를 사용하고, 레이 트레이싱이나 패스 트레이싱을 적극적으로 사용하는 경우에는 Multi Frame Generation의 장점을 활용하기 좋습니다.

 

🔄 ON/OFF 비교가 좋은 경우

기본 성능이 애매하다면 직접 비교하는 것이 좋습니다. 확인할 것은 단순 FPS 하나가 아닙니다.

화면 부드러움, 입력 반응성, 이미지 품질, HUD나 빠른 움직임에서 발생하는 이상 현상을 함께 확인하는 것이 좋습니다.

 

⚠️ 숫자만 보고 판단하면 안 되는 경우

Multi Frame Generation 적용 후 300FPS가 나온다고 해서 반드시 네이티브 300FPS와 완전히 같은 경험이라고 생각해서는 안 됩니다.

반대로 AI 생성 프레임이라고 해서 아무 의미 없는 가짜 FPS라고 치부하는 것도 지나친 해석입니다. 화면의 시간적 부드러움을 높이는 효과 자체는 실제로 존재하기 때문입니다.

 

 

 

⑯ 앞으로 그래픽카드 성능 비교는 어떻게 달라질까?

DLSS 4의 등장은 단순히 RTX 50 시리즈에 새로운 기능 하나가 추가된 사건으로 보기 어렵습니다. PC 그래픽 성능을 만들어내는 방식 자체가 바뀌고 있기 때문입니다.

과거에는 GPU 성능 향상이 곧 직접 렌더링 FPS 증가로 이어지는 구조가 중심이었습니다.

지금은 GPU 직접 렌더링, AI 업스케일링, AI Ray Reconstruction, AI Frame Generation, Latency Reduction이라는 여러 기술이 하나의 최종 게임 경험을 만들어냅니다.

NVIDIA 역시 DLSS를 AI를 이용해 성능, 이미지 품질, 반응성을 개선하는 뉴럴 렌더링 기술군으로 발전시키고 있습니다.

따라서 앞으로 그래픽카드를 평가하는 기준도 "GPU가 몇 FPS를 만들어내는가?"에서 "GPU와 AI 렌더링 기술을 조합했을 때 어떤 게임 경험을 제공하는가?"로 조금씩 확대될 가능성이 높습니다.

 

 

 

🔍 마무리|AI 프레임은 '가짜냐 진짜냐'보다 어떻게 쓰느냐가 중요하다

2025년 DLSS 4와 Multi Frame Generation의 등장은 그래픽카드 성능을 바라보는 기준을 크게 흔들었습니다.

RTX 50 시리즈는 전통적으로 렌더링한 프레임 하나를 기준으로 AI가 최대 3개의 추가 프레임을 생성할 수 있게 됐습니다.

덕분에 4K와 패스 트레이싱처럼 GPU 부하가 큰 환경에서도 이전보다 훨씬 높은 표시 프레임을 구현할 수 있게 됐고 고주사율 모니터 활용 가능성도 커졌습니다.

하지만 여기서 꼭 기억해야 할 것이 있습니다. 표시되는 FPS와 GPU가 직접 렌더링하는 FPS, 그리고 실제 시스템 지연시간은 서로 같은 숫자가 아닙니다.

그래서 "AI 프레임은 가짜니까 의미 없다."도 지나친 주장이고, "300FPS가 표시되니까 네이티브 300FPS와 완전히 같다."는 주장 역시 정확하지 않습니다.

Multi Frame Generation의 진짜 장점은 이미 확보된 렌더링 성능을 기반으로 화면의 시간적 부드러움을 크게 높이는 것에 있습니다. 그리고 Reflex는 그 과정에서 시스템 지연시간을 줄이기 위한 역할을 담당합니다.

결국 DLSS 4 시대의 그래픽카드를 제대로 비교하려면 네 가지를 따로 봐야 합니다. Native Rendering FPS, DLSS Super Resolution FPS, Multi Frame Generation 적용 FPS, System Latency입니다.

앞으로 그래픽카드 리뷰에서 단순한 FPS 숫자 하나만 보는 시대는 점점 지나갈 가능성이 높습니다. "몇 FPS인가?"보다 "어떻게 만들어진 FPS인가?" 2025년 DLSS 4가 PC 그래픽 시장에 던진 가장 중요한 질문은 바로 이것입니다.

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